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近期《激战2》首席设计师Isaiah
Cartwright在接受国外媒体访谈时,向我们介绍了有关3月份更新以及后续开发内容。PVP的排名和匹配系统以及公会任务等大家所关心的内容,Isaiah均会在下面的访谈中一一为我们解答。
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1.PVP/WVW相关问题
你能详细介绍下关于组队/个人排名是如何运作的吗?新补丁中评级系统将基于什么来区分玩家?
Isaiah
Cartwright:我们仍然在测试和优化我们的评级系统,但是我可以告诉你,我们将使用一个Glicko-based的计算公式。关于匹配,一个队伍的评级将基于队伍中每个人的平均数据。
你认为新的PVP地图灵魂岗哨是一个拥有大量竞争性的地图吗?为什么会选择这种风格的地图?
Isaiah
Cartwright:我认为它潜力巨大。有一个独立的区域集中推动进行很多大规模的战斗,这种趣味体验感不同于其他地图。我们看到很家要去添加夺旗模式,所以我们想尝试一下该系统。我们之前在内部测试中已经开发过夺旗地图,但他们和我们的游戏结合的不是很好,我们觉得灵魂岗哨是一个很好的融合了夺旗模式和征服模式的地图。
灵魂岗哨地图宣传视频
你能够为喜爱WVW战场的玩家介绍下3月份将更新的WVW内容吗?
Isaiah
Cartwright:我们已经有一个很大团队正在积极的对WVW战场制作内容。这些改进中包括一个新的战场等级进阶系统,它将促进玩家更积极的参加WVW活动和使用徽章购买更多物品。我们调查和评估徽章的掉落几率,改进模型读取和许多较小的体验感来改善WVW战场。
关于PVP方面除了团队排名外还有没有其他值得期待的内容?
Isaiah
Cartwright:这个更新内容将集中在灵魂岗哨地图上,以及持续改善这个系统。未来我们将为PVP和电子竞技方面制作更多系统,包括自定义竞技场和其他电子竞技相关的重要功能。
2.PVE和物品相关问题
之后将为角色扮演爱好的玩家开放更多功能吗?例如:玩家住房、更多表情、城市服装和能够坐的椅子等等。
Isaiah
Cartwright:我们总是在寻找新鲜有趣的内容来让玩家们炫耀,所以我们会继续添加新的武器和装备皮肤、城镇的衣服、头衔和其他可以让玩家展现成就感的系统。这些是我们游戏非常重要的环节,它是我们永远不会停止添加和改进的。
你能详细的说明下公会任务的不同类型吗?是什么启发了你制作这种类型的内容?
Isaiah
Cartwright:我们想要制作的内容是让公会通过合作才能完成的活动,我们任务这种类型的内容需要富有挑战性,所以你必须通过合作来完成它们。
我将介绍下公会赏金任务,因为它将会是第一个能够被解锁的内容。任务将分为3个难度,允许不同人数的公会根据自己的能力去选择完成。当你激活任务后,你需要在限定的时间内在世界各个地图中寻找并打败这些怪物。每一个遭遇战都是一个挑战,你必须克服它们,并且在有限的时间内分配足够的人员去打败他们。
更高的任务难度等级将需要在同一时间内击败更多的BOSS。其他公会的玩家也可以帮助完成,这也意味着这些挑战需要大量的公会之间的交流和配合。这是我们主要的目的,你必须为了一个公会的荣耀一起努力。
是否有计划利用living
story系统为我们添加更多新地图的探索,同时定期为玩家开放更多的地图/故事剧情来满足玩家的冒险欲望?
Isaiah Cartwright:我们有很多living
story方面的计划。我们并没有为玩家添加新地图探索的计划,但是我们会在每个地图中添加更多的内容。我们的系统可以允许我们在每个地图添加更多动态和不断发展的游戏内容。点此查看living story事件和成就指南>>
有没有计划添加更多的背部饰品?如果有,会是哪些种类?(如斗篷、翅膀、袋子、书籍,武器套、子弹袋等)
Isaiah Cartwright:是的,我们计划添加更多的背部游戏物品。
3.游戏玩法和设定方面
未来我们能否拥有更多的施法状况?如在跳跃中进行施法?
Isaiah
Cartwright:在激战2的战斗中跳跃不是一个主要的焦点,因为我们不希望看到玩家到处乱跳来获得战斗优势,因此我们不会为你的跳跃动作增加其他可以做的事情。
是否会开放显示怪物施法条,宏命令和个人焦点框等设定?
Isaiah
Cartwright:我们喜欢这类型功能,但是我们仍然需要评估它们是否适合激战2。我们一直在寻找一种方法来让战斗更透明化,这些可能需要通过工具来实现。
4.其他
预计什么时候开放网页版本的英雄榜系统?
Isaiah
Cartwright:在目前我们没有任何的预估时间,我们有一个团队正在进行这项工作,我们所能说的也只有这些了。
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